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「匠」コラム 第ニ回 ゲームデザイナー 中村 誠氏
 コラムをお読みの皆様、「場取武礼駒之介」でござる!
「匠」コラム第二回目は、「場取武礼駒(バトルブレイク)」シリーズの
ゲーム内容を司るゲームデザイナー 中村誠氏の登場でござる!

■まずは自己紹介をお願いいたす!
「バトルブレイクのゲームデザインを担当している中村誠です。
 「戦国兵法 場取武礼駒」でも同じくゲームデザイン担当です。
 ちなみに、ゲームデザインというのは、ゲームのルールを考えたり、フィギュア1つ1つの数値や効果、
 フレーバーテキストなどを決める作業です。」

■なるほど。さて「場取武礼駒」を作ることになったいきさつは?
「バトルブレイクの第2弾が出たころ、6月末にバンダイさんから
 「バトルブレイクのシステムを使って、戦国武将ものが作りたい」というお話がありました。
 バンダイさんの中ですでにはっきりした構想があって、題材は川中島の合戦。
 武将も武田信玄と上杉謙信の2人だけでなく、他の家臣たちもすでに決まっていましたので、
 あとはそれにあわせてデータを作っていくという感じです。」

■戦国武将ものと聞いてどうでござった?
「うーん。あまりビックリはしなかったです。
 もともとのバトルブレイク自体、最初は宇宙SFとか決まってなくて、
 いろんなモチーフを模索してましたし。
 フィギュアバトルの元となったミニチュアゲームでは、
 歴史上の戦いを扱うヒストリカルは大きなジャンルの1つですし…。
 ああ、でも、日本の戦国時代のミニチュアゲームに限るとあまり聞かないかもしれないですね。
 80年代にブームになったアナログのシミュレーションゲームでは、
 戦国時代の戦いをモチーフにしたものは多かったんですけどね。」

■戦国のゲームにも詳しいようだが?
「いや、全然そんなことはなくて(苦笑)。
 私がアナログゲームにハマったころは空前のファンタジーブームで、
 ヒストリカルなゲームは下火になってきてたので。
 以前、「戦国霊異伝」というテーブルトークRPGを作ったのですが、
 それも戦国時代が舞台とはいえ、魑魅魍魎と戦う言ってみれば戦国ファンタジーでしたし。
 ヒストリカルな戦国もののゲームを作ったのは今回が初めてです。」

■では、苦労もあったのでは?
「武将はすでにリストアップされていたので、全然苦労はなかったです。
 やはり、リストアップするのが一番大変ですから。
 歴史ファンから見て納得のラインナップというのがあって、
 それが作れるかどうかが一番重要だと思うんですよ。
 その部分は、バンダイさんに用意していただいたので助かりました。」

■武将のデータはどのように作ったのでござるか?
「バトルブレイクは、ゲームのデータだけでなく、世界設定やキャラクター設定、
 ストーリーまでオリジナルなんですけど、
 私はもともとキャラクターもののゲームを作ることが多かったんです。
 それはカードゲームが多くて、「金色のガッシュベル!!」とか
 「ロックマンエグゼ」とか、仮面ライダーなどの特撮ヒーローものとか。
 あと、コンシューマゲームだと「りぼん」や「なかよし」とかの少女マンガものとか。
 
 で、キャクターもののゲームだと、もとのキャラの能力だとかエピソードとかを
 どうやってゲームのデータの形にしていくかが、ゲームデザインの肝なんです。
 戦国武将というのは、実在した「キャラ」という意味では、キャラクターものと同じような部分があります。
 まずは、戦国武将1人1人のことを調べて、性格とかエピソードを知り、その武将を私自身が好きになる。
 で、一番いいエピソードを選び、それが再現されるようにゲームデータに変換していくような流れです。
 ゲームデータってのは、基本的には無機質なものですが、
 そんな中でも「ああ、こんな効果で再現しているんだ」とニヤリとしてもらうと嬉しいです。」

■ゲームシステムのほうはどうでござるか?
「逆に、基本システムは、バトルブレイクのままになるように心がけました。
 ただ、「歩行」はともかく「飛行」というのは戦国時代には合いませんから、
 「歩行」と「騎馬」という別の移動システムにしました。
 また、川中島の戦いでは、両軍が使った「陣形」が有名なので、
 選択ルールとして「陣形」のルールを用意しています。
 ルールには互換性があるし、コインなどのパーツの形状も同じなので、混ぜて遊ぶことも可能です。」

■混ぜて遊ぶと世界観は?
「戦国武将とエイリアンと機械兵器と……カオスですね(笑)。
 でも、戦国時代に自衛隊の兵器が登場する「戦国自衛隊」とか、
 合戦場を車で走り抜ける「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶアッパレ!戦国大合戦」とか好きなんですよね。
 「BALLAD 名もなき恋のうた」は実写なので、ランドクルーザーと足軽たちの組み合わせも好きでしたしね。」

■ははは。なるほど。そういう新しい遊びが出来るのもよいかもしれんのう。
「そうですね。アナログゲームは自分で自由な遊びができるのが1つの魅力です。
 場取武礼駒とバトルブレイクを組み合わせるのも楽しみ方の1つ。
 今回の「川中島之決戦」ですが、川中島の戦いの魅力は、
 武田軍と上杉軍の両軍の決着がついていないところだと思うんですよね。
 どちらが強いのか、どっちが強かったと主張してもよい。
 自分自身でどちらが勝つか、歴史に決着を付けることができる。
 何度でも戦って、自分自身の歴史を作ってほしいです。
 今、いいこと言いました! いいこと言いましたよね?(笑)」

■ゲームデザイナーの名言として心に刻んでおく!(笑)
 では、最後に皆様にメッセージを!

「歴史が大好きな人はもちろん、歴史は苦手という人もゲームを楽しめます。
 このゲームを遊んでキャラクター(武将)を知って、歴史のほうにどっぷりハマっていくのもアリです。
 あと、ゲームマーケット2011秋や、ジャンプフェスタ2012などで、場取武礼駒を展示するのでぜひ見てください。
 いざ、武礼駒!」

■中村 誠殿 大儀でござった。
 歴史は風林火山の「火」曜日に更新される!
 次回の更新は11月15日(火)フィギュア造型「佐藤 達志」殿の登場でござる!
 楽しみに待つ也!
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